據中央廣播電視總臺經濟之聲《天下財經》報道,10月10日是由網友們自己創造的網絡節日——“賣萌日”。現如今,“萌”不僅是一種生產力,也是一種消費力。從動漫之萌、吉祥物之萌,再到如今幾乎隨處可見的萌化形象,近幾年“萌經濟”在國內發展飛速。
在國慶8天長假中,“萌經濟”的拉動力量不可小覷。4日閉幕的第十六屆中國國際動漫節發布了重大項目14個,現場簽約金額超2.5億元。而持續整個國慶假期的第九屆“動漫北京”游園活動,現場動漫衍生品、文創產品的銷售收入更是超過千萬元。
“萌經濟”:招徠顧客的媒介
“萌經濟”由“萌文化”衍生而來,從動漫之萌、吉祥物之萌,到偶像之萌、顏文字之萌、表情包之萌等,再到如今幾乎隨處可見的萌化形象,近幾年“萌經濟”在國內發展飛速。南京大學新聞傳播學院副院長胡翼青說,“萌經濟”主要通過招徠顧客或粉絲的方式培養忠誠度,并進一步借此開發各種實體經濟產品。“這種‘萌經濟’,尤其像表情包這樣的一種東西,它在很大程度上是一個招徠顧客的媒介。招徠了顧客以后,或者準確地說它招來了大量的粉絲以后,就會培養他們的忠誠度,并且在他們身上再進一步地開發各種各樣的實體經濟。”胡翼青說。
打造動漫聯名爆款 “萌經濟”效益超乎想象
品牌與“萌文化”融合,帶給人們天然的親和力、親近感,使品牌和消費者形成更緊密的關系。皮卡丘,這個脫胎于日本電子游戲《精靈寶可夢》和日本動漫《神奇寶貝》的“90后”IP,已經帶來了至少900億美元的收入。皮卡丘超越“70后”凱蒂貓,“20后”米老鼠成為全球吸金能力最強的虛擬形象。
中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉認為,在“萌經濟”中,動漫文化非常有潛力,而且未來增長性也是最強的。“其實動漫是文創產業中極富有創造力,和新時代的消費審美偏好非常貼近的一種新興文創產業。我個人一直認為文創產業或者數字創意產業中最核心的資產應該是知識產權,也就是我們常說的‘IP’。其實動漫產業是一個典型的創造知識產權的產業,因為動漫無論是塑造的形象,還是基于世界觀講的故事,其實都是最典型的知識產權。動漫產業圍繞著知識產權,可以形成很長的產業鏈。我們看所有的文創產業里面,衍生品開發最好的是動漫產業,因為它有非常清晰的知識產權。它在做周邊產品、衍生品開發的時候,相對來說也最成熟、最便利。”
“萌經濟”受年輕人追捧
隨著消費結構的不斷升級,“90后”“00后”成為消費群體的中堅力量,一種追求二次元、年輕化、舒適感和時尚感的文化開始流行,這也是“萌文化”下的IP可以保持熱度的重要原因。
魏鵬舉認為,“萌經濟”是一個比較典型的屬于年輕人的消費熱點,但是如果“萌經濟”能夠引發消費的延伸拓展,那么可以稱之為消費升級。“如果是從消費升級的角度來看,滿足人們的基本剛需之后形成延伸性的精神文化消費,我覺得可以稱為消費升級。那么動漫產業作為一種‘萌經濟’形態,對于整個消費升級毫無疑問是有推動作用的,也就是說不僅僅是這些年輕人可能會消費和動漫相關的產品或者周邊產品,如果越來越多的普通社會大眾也和動漫相關的消費結合在一起,引發了整個消費的延伸和拓展,我覺得這個可以稱為消費升級。”
“萌經濟”將向實體經濟延伸
實際上,目前在市場上,我們已經可以在寶可夢“皮卡丘”等形象上看出“老少咸宜”“男女通吃”的強大能量。從心理學的角度來看,萌是觸發人們正面情緒的開關,可以讓人擁有安全感,放松戒備、激發快感,在繁忙的工作生活中得到治愈。當今市場正是看中了廣大消費者的這一心理,將萌IP作為載體,促進了“萌經濟”的發展。
胡翼青認為,線上線下的互動已經成為了“萌經濟”最常見的一種方法,未來還會繼續在文化產業和實體經濟方面不斷延伸。“如果真的在互聯網的世界里很受歡迎,那么它除了在文化產業方面的延伸以外,它肯定還會往實體經濟的方向延伸,比如主題餐廳、主題公園、主題茶館,當然也有可能形成我們所說的根據這個東西而產生的一種大規模文化產品,比如電影、電視劇,從線上到線下它是一個巨大的產品鏈。”
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